La cultura en tiempos de crisis

Crisis ha sido (y es) sin duda el concepto más expandido en los últimos tiempos. Entreverada en el mundo de las finanzas (pero extendida a todos los ámbitos de la sociedad) la crisis plantea el gran desafío del cambio. Cambio que urge aplicar en todos los ámbitos. El cultural y el de la gestión no queda atrás. Mientras much@s debaten e idean estratégicas para evadirse este paso, otros lo evaden con distancia y reconocimiento.    
En mayo pasado la Fundación Contemporánea publicó los datos de la cuarta consulta del Observatorio de la Cultura. En la misma 99 miembros del panel que lo componen dieron sus consideraciones acerca del estado del salud del que goza la cultura en las instituciones culturales española. De ese sondeo resultó una nómina de instituciones que financiadas con dinero público, y sufriendo recortes presupuestarios, han sabido sortear los contratiempos, cerrar sus cuentas sin pérdidas, apostar a dar más de sí para alcanzar un manejo óptimo de sus fondos e incluso ser creativos en su tarea.
En ese contexto, el panel de expertos –integrado por escritores, artistas, directores y actores, arquitectos y creadores de todos los campos; responsables de fundaciones, directores de museos, centros e instituciones culturales; editores, productores, promotores, galeristas y responsables de industrias culturales; comisarios de exposiciones, gestores culturales y profesionales del sector, así como responsables de áreas culturales de la administración pública central, autonómica y municipal- eligió de una lista de 175 las instituciones (públicas y privadas) que según su parecer fueron las que desarrollaron las mejores aportaciones culturales de los últimos años, desarrolladas a pesar de las dificultades económicas.
   
Entre 175 iniciativas mencionadas, estas son las más repetidas de iniciativa pública:
Centro de Artes Visuales Fundación Helga de Alvear, Cáceres 11
Matadero Madrid 10
Laboral, Gijón 8
Centro de Arte Dos de Mayo, Móstoles, Madrid 7
Centro Cultural Internacional Oscar Niemeyer, Avilés 7
La Conservera, Ceutí, Murcia 6
Museo del Prado, Madrid 5
Medialab Prado, Madrid 4
Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid 4
Alhóndiga Bilbao 3
Biblioteca y Filmoteca de Navarra, Pamplona 3
Ciudad de la Cultura, Santiago de Compostela 3
Dominó Caníbal. PAC Murcia 3
La Noche en Blanco, Madrid 3
Museo Balenciaga, Guetaria, Guipúzcoa 3
Museo de la Evolución Humana, Burgos 3
Museo Thyssen, Madrid 3

Utilitas Firmitas et Venustas (teorema)

(E)ncuentra las Diferencias (for a Better World Flux)
(T)erminologia
El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" fue popularizado por la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, pero procede del relato del mismo autor Johnny Mnemonic (1981), incluido en el volumen Quemando Cromo (Burning Chrome, 1986).
El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente".

Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.



Es un concepto en semiótica y filosofía postmoderna. El término se usa para denominar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un evento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel Boorstin y Umberto Eco.

La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno a mí mismo. Por ejemplo, un consumidor de pornografía empieza a vivir en un mundo irreal que es creado para él por la pornografía, y aunque ésta no es un retrato fiel de lo que es el sexo, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente el sexo deja de ser algo trascendente.

Algunos ejemplos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusión" de un mundo que promete cantidades infinitas de idéntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idéntica ni infinita.


En informática, la navegación espacial es la posibilidad de navegar entre elementos susceptibles de recibir el foco (como hiperenlaces y controles de formularios) dentro de un documento estructurado o interfaz de usuario (como HTML) según la localización espacial.
(C)onceptos

En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.

Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color, su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.


Fenomeno relacionado al hipertexto que en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes. Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.


Capacidad de un dispositivo (un PC, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma. Asimismo es el grado de conexión entre entidades sociales, gubernamentales y de cualquier índole entre sí.

(L)ema
Funcionalidad (utilitas), Resistencia (firmitas) y Belleza (venustas). Con estas tres palabras, con estos tres conceptos, Marco Vitruvio definia la arquitectura alla por el s.I a.c. en sus libros De Architectura. Conceptos estos que no han cambiado mucho y siguen sosteniendo los pilares maestros del hecho arquitectonico con mayor o menor preponderancia de uno sobre los otros, a lo largo de la historia (y han pasado ya 22 siglos).
Interactividad, Hipertextualidad y Conectividad. Estos terminos son mucho mas modernos y hacen referencia a otro tipo de manifestacion cultural, el MEDIA (o mas bien el COMMON MASS MEDIA que es la WEB), nacido a partir del uso de la herramienta digital, como forma de expresion cultural de lo que se considera el Mundo Digital (ciberespacio). Y al igual que pasa con los tres conceptos de Vitrubio (el numero tres es un numero magico, esta presente no solo en creencias y en religiones sino en la ciencia), estos tres delimtan y definen las condiciones de contorno necesarias, aunque seguramente no suficientes, para que podamos considerar que lo que producimos esta trazado en ese mundo digital y no considerarlo un facsimil de lo producido en un mundo analogico.
La aplicacion de los tres conceptos a la produccion digital, da lugar a una mezcla de lenguajes y maneras de comunicacion sacadas de sus contextos mas proximos y puestas en otro muy diferente, en el que la esencia de estos medios no cambia, pero si su manera de interrelacionarse entre ellos, de imbircarse los unos con los otros y fusionarse creando un output de informacion muy diferente a los distintos inputs que lo componen. Una nueva serie de expresiones culturales sin materia (virtuales) por las que navegamos (que difiere sustancialmente del concepto de lectura analogica).

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/// Por Roberto García  

Grieta y pliegue

Doris Salcedo, "Shibboleth"

"Piense en la correspondencia… Antes las cartas eran importantes, evidentemente, por lo que se leía en ellas. Pero en una relación amorosa, por ejemplo, también existían el horror y la fascinación que suscitaba la espera de la carta. […] Hoy día, con el correo electrónico, incluso una relación amorosa se sitúa de alguna manera, en una especie de presencia: enviamos un correo, lo recibimos enseguida, respondemos inmediatamente. Por lo que a mí respecta, para los intercambios culturales esta muy bien. Pero no sé si los amantes serán más felices sin el desgarro de la espera…”

Umberto Eco. Citado en Soutif, D.,
"¿Serán los amantes más felices
sin eldesgarro de la espera?".
En Art i temps, CCCB.



Hace algún tiempo tuve la oportunidad de investigar sobre la concepción íntima del tiempo y del espacio partiendo de una intuición personal sobre la temporalidad; en aquel momento recuerdo haber escrito una “brevísima anotación al tiempo”:

Este tiempo que nos sitúa en una posición de incertidumbre e indeterminación y donde las referencias de causalidad y la certeza se han borrado un poco.

Tiempo de lo renovable, de lo desechable, de la inmediatez y del impacto como sustitutos de la contemplación y de lo persistente. Tiempo de cambio de piel, de crisis, de renacer, de acabar y de esperar.
La anotación quedó perdida en un sinfín de páginas que sirvieron de sustento a Terreno Llano -una instalación audiovisual que me entretenía y no acababa-; pero la sensación de vivir en un presente continuo e irreferenciado me derivó a concluir que es real el cambio en el uso e idea del tiempo y espacio en la época actual.

Augé argumenta en Los no lugares que la aceleración del tiempo es precursora de una de las transformaciones del mundo contemporáneo que llevan a nombrar la etapa actual como hypermodernité (sobremodernidad). El tiempo hoy se caracteriza por su ininteligibilidad debido a la pérdida de sentido de progreso. Esta pérdida se asocia a los acontecimientos históricos y a la necesidad de la búsqueda de identidad en elementos de un pasado cercano no comprensible y un pasado lejano excesivamente distante como para reconocerse en él.  
 
Pero, ¿qué provoca esta aceleración? Una respuesta posible para Augé es la hiperabundancia de acontecimientos que somos capaces de asimilar. Si se da un acontecimiento de relativa importancia para el hombre, se debe buscar la causa; se tiene que explicar históricamente para darle sentido. La facilidad para conocer acontecimientos es mayor porque las vías de comunicación son veloces. La historia se escribe mientras acontece y lo que acontece debe cobrar sentido en el momento de suceder. Cada persona se siente parte de la historia porque participa como nunca antes de la misma gracias al acceso a la información. Este es el punto en el que se torna compleja la relación de cada individuo con el resto de los acontecimientos de los que tiene noticia sin que su individualidad no se vea afectada.

Ahora somos partícipes de las diferentes temporalidades que conviven alejadas unas de otras y las relacionamos. Podríamos decir que el mundo se achica y el tiempo se multiplica. Con cierta nostalgia romántica descubrimos que no seremos el viajero entre un mar de nubes sobrecogido ante un paisaje sublime nunca antes explorado. Pero, también  podría ocurrir que el exceso de referencias –la  aceleración- nos haga  sentir realmente faltos de un asidero cómodo, asimilable y reconocible.


Caspar David Friedrich, "El caminante sobre el mar de nubes"

Informado, desinformado
Experiencia, inexperiencia
Contacto, ausencia de contacto

¿Llegaremos todos a alcanzar ese asidero? Y si llegamos, ¿sabremos usarlo? Si está muy alejado, será complicado alcanzarlo y nos costará mantener el equilibrio durante el viaje. Algunos se verán privados del acceso a esta ayuda, a esta herramienta útil. Sólo, a lo mejor, prueban a estirar sus brazos y su cuerpo, logrando alcanzar el asidero de puntillas.

Aprehensible

Los medios digitales propician una nueva forma de relación, de situación y de presencia del individuo en la sociedad. Por ejemplo, diremos que Internet es practicable, participativa, opinable, extensa, accesible. Pero, el desfase –generacional, de poder, educacional, económico- se ha trasladado del escenario analógico al digital y entre ambas realidades existe una relación de retroalimentación que las hace avanzar y diluirse en algunas fronteras.

La sociedad avanza siempre –no discutiremos el sentido-, no espera al que se entretiene; pero, siempre fue así.

/// Por Laura Limón

Crisis museística



Si hablamos de un cambio de la sociedad hacia lo digital, este también se tendrá que reflejar en la cultura, y ¿qué más puede figurar como encarnación de la cultura que los museos? Los museos que desde hace siglos son el sitio donde se colecciona, conserva y exhibe la cultura, donde se transmite el conocimiento acumulado del pasado.[1] También estas entidades tendrán que enfrentarse con la nueva cultura digital, con la divulgación del conocimiento por un soporte diferente, con otro lenguaje y con otro grado de intervención, comunicación e interrelación. En lo que era la catedral de la cultura tendrán que tener paso fenómenos contemporáneos como la tecnología, que conectará los dos mundos, el pasado con el futuro, como también se tendrá que tener en cuenta algo tan profano como la educación, para verdaderamente poder conseguir la transmisión de conocimiento, que viene siendo el objetivo principal de un museo.
La educación tiene mucho que ver con el sistema de paidocracia en el que dominan los jóvenes o en todo caso el “valor joven”. Esta idea de un infantilismo progresivo, de que todo tiene que ser lúdico y divertido, sin necesidad de reflexionar y pensar, con el enfoque en ganar y ser el primero o el mejor en todo, para el ámbito de los museos se tiene que adaptar y combinar con lo que quiere conseguir la institución y así encontrar un punto intermedio. La visita a un museo no tiene que ser pura diversión, pero tampoco algo que esté reservado a los intelectuales, porque no se explica nada a quien no entienda. 


El cambio, más bien la crisis de la cultura en nuestra sociedad de innovación se basará en que los museos se bajen de su escalón y se mezclen con la gente, que intenten estar abiertos para todos – independientemente de la edad, la clase social o sus condiciones físicas – y sobre todo llegar a ser entendidos por todos…. O sea: ¡socializarse y comunicarse¡[2]


Una entrada de la tecnología en el mundo museístico se notará por un lado en la manera de la transmisión del conocimiento, es decir en la integración de medios y soportes digitales dentro de las salas y exposiciones. Por otro lado – y más decisivo – es su influencia en la comunicación, tanto en el lenguaje como en su transformación en un proceso bidireccional, en aceptar un feedback y una opinión de los visitantes.
El concepto de crisis con su necesidad de desprenderse de lo viejo, tradicional y acostumbrado para dar el paso hacia algo nuevo, transformado, asumiendo el riesgo de no poder determinar el rumbo exacto, también es válido en el ámbito de los museos. También ellos tendrán que utilizar su imaginación para percibir el cambio y al mismo tiempo prepararse para recibirlo adecuadamente. Así contestarán al grito para una transformación, para el encuentro de una nueva forma de instalarse en un nuevo mundo.
O, para decirlo no tan drástico: “Es lógico suponer que el museo seguirá evolucionando, como la sociedad, ya que se trata de una creación humana y, como tal, está sujeta a cambios.”[3]

/// Por Martina Zimmermann 






[1] En La difusión cultural en el museo: servicios destinados al gran público (1999, ediciones TREA, Gijón) María del Carmen Valdés Sagüés habla de museos como “almacenes de conocimientos” (p.41).
[2] Según María del Carmen Valdés Sagüés en su obra citada, pp. 35-41.
[3] Véase p. 41 de la misma obra.

Obsolescencia vs. laboratorios culturales



Consuma, consuma, consuma. Use y tire. Hace un par de semanas miré en Internet un documental titulado “Comprar, tirar, comprar”. El trabajo, dirigido por Cosima Dannoritzer, es una coproducción entre Televisión Española, Televisió de Catalunya y Arte France que deja en evidencia una de las principales consecuencias de la sociedad actual: la pérdida de valor.

El hilo conductor para dejar en evidencia esta idea es la obsolescencia programada de los objetos. Una investigación de casi tres años demostró sin embargo que la manipulación mediática y de las grandes corporaciones para incidir en la conducta y decisiones de consumo de la mayoría de la ciudadanía no es fenómenos recientes. Para argumentarlo demostraron que ya desde finales del siglo XIX existía este tipo de manipulación tecnológica.

Thomas “Edison puso a la venta su primera bombilla en 1881. Duraba 1.500 horas. En 1911 un anuncio en prensa española destacaba las bondades de una marca de bombillas con una duración certificada de 2.500 horas. Pero, tal y como se revela en el documental, en 1924 un cártel que agrupaba a los principales fabricantes de Europa y Estados Unidos pactó limitar la vida útil de las bombillas eléctricas a 1.000 horas”, según se lee en la sinopsis del documental. Actualmente las horas de vida de una bombilla de luz varían dependiendo si ésta es de bajo consumo o de incandescencia.

Aunque en principio parece, el trabajo audiovisual no dibuja un escenario catastrófico, en el que toda innovación está vinculada a la manipulación de masas. Apela a los movimientos (cada vez mayores) que surgen en distintos puntos del mundo que rechazan ese modelo y generan nuevos con características colaborativas, que refuerzan las ideas de una sociedad del conocimiento.

Esos espacios donde confluyen tecnología, cultura y educación son ejes de fenómenos sociales que emergen como alternativas a la hegemonía de los poderes (políticos, económicos, corporativos). Son células sociales que permiten encauzar las ideas, extrayendo su potencial dinámico y transformador. Las fábricas e industrias culturales, los laboratorios de ideas e incluso el turismo del conocimiento son rasgos de identidad de estas nuevas “tribus” nacidas en la era de la sociedad de la innovación. 

///Por Yelly Barrios Rodríguez

What is DIGITAL CULTURE?


Como ya hemos comprobado a lo largo de este curso de cultura y productos culturales digitales, históricamente la producción de esos contenidos culturales se ha realizado de manera artesanal.

Sin embargo, a lo largo de los siglos, sabemos que la tecnología se ha cruzado con el arte y la cultura configurando escenarios innovadores que han significado auténticas revoluciones sociales. Primero fue la imprenta, en el siglo XV; durante la Ilustración, ciertas técnicas de grabado modificaron las artes plásticas; luego fue el cine y posteriormente las tecnologías digitales e Internet.

Cada uno de estos cambios ha implicado una nueva manera de producir bienes de consumo cultural, pero también ha supuesto un cambio radical en el papel que la cultura ha tenido en nuestra sociedad..

Pero, ¿de qué manera se ha podido implementar ese nuevo paradigma de la creación, totalmente diferente de lo que conocíamos hasta ahora, en el mundo de la cultura? Pues bien, a través del uso y la interseccion con la red de redes.

La tecnología no se ha comportado como un complemento de la cultura, como una prótesis utilizada para ampliar nuestras funciones, nuestras posibilidades de acción; la tecnología no nos ha ofrecido simplemente nuevas posibilidades instrumentales sino que nos ha situado en otro mundo, en otro espacio.. (A través de Internet por ejemplo estamos reinventando nuestras posibilidades en términos generales “sociales” y en terminos específicos “creativos” de la cultura...)

La tecnología ha sido y será nuestro marco infinito de posibilidades culturales.. CONOZCÁMOSLA Y DISFRUTEMOS!  

/// Por Ana Ballesteros